{"id":3969,"date":"2022-05-31T10:39:00","date_gmt":"2022-05-31T08:39:00","guid":{"rendered":"https:\/\/ecc-netitalia.it\/?p=3969"},"modified":"2022-11-08T10:41:00","modified_gmt":"2022-11-08T09:41:00","slug":"loot-box-come-lindustria-del-gioco-manipola-e-sfrutta-i-consumatori","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ecc-netitalia.it\/it\/comunicati-stampa\/loot-box-come-lindustria-del-gioco-manipola-e-sfrutta-i-consumatori\/","title":{"rendered":"Loot box: come l&#8217;industria del gioco manipola e sfrutta i consumatori"},"content":{"rendered":"\n<p>Design manipolativo, marketing aggressivo e informazioni sulle probabilit\u00e0 di vincita fuorvianti. Le loot box presentano una serie di pratiche molto problematiche per la tutela dei consumatori. Nell\u2019ambito di una iniziativa congiunta del BEUC, le organizzazioni dei consumatori si stanno unendo per chiedere una regolamentazione.<\/p>\n\n\n\n<p>Il Norwegian Consumer Council (NCC) ha pubblicato oggi il rapporto &#8220;INSERT COIN: How the gaming industry exploits consumers using loot boxes&#8221; e pi\u00f9 di 19 organizzazioni di consumatori di 17 paesi stanno avviando un&#8217;azione coordinata per chiedere alle Autorit\u00e0 di agire.<\/p>\n\n\n\n<p>Le loot box sono &#8220;pacchetti misteriosi&#8221; di contenuti digitali nei videogiochi, che i consumatori acquistano con denaro reale. Il contenuto delle loot box \u00e8 casuale, comprende contenuti di gioco che offrono ai giocatori vantaggi o oggetti cosmetici da utilizzare nel gioco. I consumatori non hanno modo di sapere cosa contengono fino a quando non hanno pagato.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Le loot box sono gi\u00e0 state fonte di diverse controversie. Attraverso il nostro lavoro abbiamo accertato come la vendita e la presentazione di loot box spesso comportino lo sfruttamento dei consumatori attraverso meccanismi predatori, la promozione della dipendenza, il targeting di gruppi di consumatori vulnerabili, tra cui segnatamente i bambini, e altro ancora<\/em>, afferma&nbsp;<strong>Finn Myrstad<\/strong>, Direttore della politica digitale presso il Norwegian Consumer Council.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Una variet\u00e0 di meccanismi problematici<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Il Rapporto mostra come le societ\u00e0 di gioco utilizzano una vasta gamma di pratiche scorrette per aumentare le proprie entrate.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Alcuni giochi manipolano i consumatori<\/em>&nbsp;\u2013 afferma&nbsp;<strong>Carlo De Masi, Presidente di Adiconsum nazionale<\/strong>&nbsp;\u2013&nbsp;<em>per far loro spendere grandi somme di denaro, anche mediante numerosissime micro-transazioni, utilizzando un marketing aggressivo, lo sfruttamento dei pregiudizi cognitivi e le informazioni fuorvianti sulle probabilit\u00e0 di vincita<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Il Report evidenzia le pratiche pi\u00f9 problematiche, tra cui:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>sfruttare i pregiudizi cognitivi e le vulnerabilit\u00e0 attraverso il design ingannevole e il marketing aggressivo<\/li>\n\n\n\n<li>utilizzare valute virtuali per mascherare o distorcere i costi monetari in valuta reale<\/li>\n\n\n\n<li>targettizzare le loot box dirette ai minori e utilizzare pratiche manipolative anche mediante algoritmi di intelligenza artificiale.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>Un\u2019evidente necessit\u00e0 di regolamentazione<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>L&#8217;industria dei videogiochi \u00e8 una delle pi\u00f9 grandi industrie di intrattenimento al mondo, pi\u00f9 redditizia dei film al botteghino e delle vendite di musica. In tutto il mondo, oltre 2,8 miliardi di consumatori giocano regolarmente ai videogiochi, tra cui bambini, adolescenti e adulti. L&#8217;industria ha storicamente generato entrate in gran parte dalla vendita di videogiochi. Negli ultimi due decenni, gli acquisti in-game e le vendite in-game di contenuti digitali aggiuntivi sono diventati una delle principali fonti di entrate per l&#8217;industria, generando oltre 15 miliardi di dollari nel 2020.<\/p>\n\n\n\n<p>Nonostante sia un&#8217;industria importante, il settore dei videogiochi ha in gran parte eluso il controllo normativo. I modelli di business prevalenti sono tecnicamente complessi o nuovi. I videogiochi sono considerati un mercato di intrattenimento di nicchia da molte autorit\u00e0.<\/p>\n\n\n\n<p><em>A causa delle dimensioni del mercato e del numero di consumatori interessati,<\/em><em>&nbsp;le Autorit\u00e0 nazionali e dell&#8217;UE dovrebbero dare priorit\u00e0 alle indagini e agli interventi normativi. Chiediamo alcune misure tra cui il divieto di progettazione ingannevole, protezioni extra per i minori e trasparenza transazionale. Le Autorit\u00e0 e l&#8217;industria devono assumersi la responsabilit\u00e0 di garantire un ambiente sicuro per i giocatori<\/em>&nbsp;&#8211; ha concluso&nbsp;<strong>De Masi<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Anche la Rete ECC-Net dei Centri Europei Consumatori si sta occupando di questo problema, con un Gruppo di Lavoro che contribuisce al &#8220;Fitness check&#8221; della normativa a tutela dei consumatori, in vista della revisione che la Commissione UE ha pianificato.&nbsp;<em>Speriamo che non sia necessario attendere le nuove norme, prima che il settore adotti prassi pi\u00f9 corrette e rispettose<\/em>&nbsp;\u2013 afferma&nbsp;<strong>Laura Galli<\/strong>, Direttrice vicaria del Centro Europeo Consumatori Italia.<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/www.adiconsum.it\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/Report_LootBoxes.pdf\" rel=\"noopener\"><em>Per il Report in inglese clicca qui<\/em><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Design manipolativo, marketing aggressivo e informazioni sulle probabilit\u00e0 di vincita fuorvianti. 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