{"id":9028,"date":"2024-09-25T15:48:16","date_gmt":"2024-09-25T13:48:16","guid":{"rendered":"https:\/\/ecc-netitalia.it\/?p=9028"},"modified":"2024-09-25T15:48:18","modified_gmt":"2024-09-25T13:48:18","slug":"videogiochiacquisti-in-game-il-beuc-denuncia-le-pratiche-commerciali-sleali-delle-societa-di-videogiochi","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ecc-netitalia.it\/it\/news\/videogiochiacquisti-in-game-il-beuc-denuncia-le-pratiche-commerciali-sleali-delle-societa-di-videogiochi\/","title":{"rendered":"Acquisti in-game: il BEUC denuncia le pratiche commerciali sleali delle societ\u00e0 di videogiochi"},"content":{"rendered":"\n<p>Il 12 settembre, il <strong>BEUC <\/strong>(Bureau Europ\u00e9en des Unions de Consommateurs) e <strong>22 organizzazioni membri<\/strong> provenienti da 17 paesi, tra cui <strong><a href=\"https:\/\/www.adiconsum.it\/comunicati-stampa\/pratiche-commerciali-sleali-i-consumatori-europeo-denunciano-le-tattiche-di-spesa-manipolative-dei-videogiochi\/\" rel=\"noopener\">Adiconsum<\/a><\/strong>, hanno presentato una denuncia alle autorit\u00e0 dell&#8217;UE contro le <strong>pratiche commerciali sleali<\/strong> messe in atto dalle principali <strong>societ\u00e0 di videogiochi<\/strong>, responsabili di giochi come Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft e Clash of Clans. L&#8217;obiettivo \u00e8 sollecitare le autorit\u00e0 a garantire che tali societ\u00e0 rispettino le normative e offrano ai consumatori <strong>ambienti di gioco sicuri<\/strong>, evitando meccanismi che inducano spese inconsapevoli.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Valute virtuali premium: come funzionano e quali sono i principali rischi per i consumatori<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Pi\u00f9 della met\u00e0 dei consumatori nell&#8217;UE gioca regolarmente ai videogiochi. Negli ultimi anni, le aziende del settore hanno adottato modelli di business sempre pi\u00f9 basati sugli <strong>acquisti in-game<\/strong>, comprese le valute virtuali premium. Nel 2020, questi acquisti hanno generato oltre <strong>50 miliardi di dollari a livello globale<\/strong> (circa 46 miliardi di euro), rappresentando circa un quarto dei ricavi complessivi dell&#8217;industria dei videogiochi, superando i guadagni combinati dell&#8217;industria del cinema e della musica. Secondo il rapporto &#8220;<a href=\"https:\/\/www.adiconsum.it\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/getting-played-2024-report.pdf\" rel=\"noopener\"><strong><em>Getting played \u2013 The true cost of virtual currency<\/em><\/strong>&#8220;<\/a>, realizzato da Forbrukerr\u00e5det &#8211; il Consiglio dei consumatori norvegese che tutela i diritti dei consumatori &#8211; 21 dei 50 videogiochi pi\u00f9 giocati nel 2023 (il 42%) includeva valute virtuali premium. Di questi 21 giochi, 8 erano classificati per un pubblico di 12 anni o inferiore. L\u2019allarme lanciato del BEUC alla Commissione europea e alla Rete europea delle autorit\u00e0 per la tutela dei consumatori (CPC-Network) denuncia l&#8217;<strong>uso scorretto delle valute premium<\/strong> da parte dell&#8217;industria dei videogiochi per massimizzare la spesa dei consumatori.<\/p>\n\n\n\n<p>Le <strong>valute virtuali premium<\/strong> sono comunemente utilizzate nei servizi digitali, e nell&#8217;industria dei videogiochi in particolare. Si acquistano all&#8217;interno del gioco o della piattaforma, e il loro utilizzo \u00e8 limitato al contesto specifico del servizio. Con l\u2019introduzione di queste valute, le societ\u00e0 di videogiochi hanno potuto creare veri e propri sistemi economici interni, in cui controllano tutte le regole e possono modificare i valori in qualsiasi momento. Questo priva i consumatori di qualsiasi diritto di propriet\u00e0, poich\u00e9 il controllo rimane nelle mani dell\u2019editore del gioco. Per fare <strong>un esempio<\/strong>, un giocatore che desidera acquistare un Pass Premium nel gioco Tom Clancy\u2019s Rainbow Six Siege viene informato che questo costa 1.200 crediti premium, gli R6 Credits. Questo equivale a circa 10 \u20ac in denaro reale, ma tale informazione non viene visualizzata al momento dell&#8217;acquisto. Di conseguenza, il giocatore deve prima entrare nel negozio di valuta in-game, determinare quanti R6 Credits deve acquistare per ottenere il Pass Premium e poi calcolare il prezzo in denaro reale.<\/p>\n\n\n\n<p>Le economie in-game basate sull\u2019acquisto di valuta virtuale premium, diventate la principale fonte di guadagno per molte societ\u00e0, portano a un ciclo di monetizzazione costante. Questi forti incentivi finanziari spingono verso forme di monetizzazione che possono essere considerate predatorie, soprattutto nei giochi free-to-play, dove il gioco \u00e8 gratuito, ma l\u2019editore si affida ad altre fonti di guadagno oltre alla vendita del gioco. Questo modello si \u00e8 diffuso su tutte le piattaforme e generi di videogiochi e, \u00e8 ben documentato come i cosiddetti &#8220;whales&#8221; (i grandi spenditori) possano essere indotti a fare acquisti esagerati, indipendentemente dalla loro situazione finanziaria.<\/p>\n\n\n\n<p>Infatti, il BEUC e i suoi membri hanno evidenziato come i consumatori non riescano a comprendere il <strong>costo reale degli oggetti digitali<\/strong>, portandoli a <strong>spese eccessive<\/strong>. La <strong>mancanza di trasparenza nei prezzi<\/strong> delle valute premium, insieme alla necessit\u00e0 di acquistare pacchetti extra di valuta, induce i giocatori a spendere pi\u00f9 del necessario. Gli acquisti in-game, sottolinea il BEUC, dovrebbero sempre essere visualizzati in denaro reale, come l&#8217;euro, o almeno mostrare l&#8217;equivalenza con una valuta reale.<\/p>\n\n\n\n<p>L&#8217;uso delle valute premium pu\u00f2 anche sfruttare i <strong>consumatori pi\u00f9 vulnerabili<\/strong>, come coloro che soffrono di dipendenze dal gioco d&#8217;azzardo o i bambini, che hanno difficolt\u00e0 a controllare gli impulsi. Tenere traccia delle spese diventa complicato, spesso non \u00e8 possibile ottenere <strong>rimborsi<\/strong> e i videogiochi sono progettati per incoraggiare i consumatori a spendere quanto pi\u00f9 possibile; pratiche che si estendono anche ai marketplace digitali. Il BEUC ha rilevato anche che l\u2019affermazione delle aziende secondo cui i giocatori preferiscono usare valute premium \u00e8 errata: molti consumatori ritengono questa intermediazione <strong>fuorviante<\/strong> e preferirebbero acquistare direttamente gli oggetti con denaro reale. I diritti dei consumatori, inoltre, vengono spesso limitati o ignorati quando si utilizzano valute di gioco premium, legate a condizioni inique che favoriscono solo gli sviluppatori.<\/p>\n\n\n\n<p>Un altro aspetto da considerare riguarda i pi\u00f9 giovani. Tra coloro che giocano regolarmente ai videogiochi, la percentuale \u00e8 ancora pi\u00f9 elevata tra <strong>i bambini<\/strong>. Le ricerche indicano che il 73% dei bambini tra i 6 e i 10 anni gioca ai videogiochi. La percentuale sale all&#8217;84% tra i bambini di et\u00e0 compresa tra 11 e 14 anni, e si attesta al 74% tra i giovani di 15 e 24 anni. I dati contenuti nel Report mostrano che, i bambini in Europa spendono in media 39 euro ogni sei mesi per acquisti in-game. Sebbene siano tra i giocatori pi\u00f9 attivi, la loro limitata alfabetizzazione finanziaria li rende facilmente suscettibili alle pratiche sfruttatrici incorporate nei videogiochi.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Le richieste del BEUC <\/strong><strong><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Sulla base di ci\u00f2, il BEUC e 22 organizzazioni membri hanno presentato una <strong>denuncia alla Commissione Europea e alla Rete CPC<\/strong>, richiedendo che le societ\u00e0 di videogiochi rispettino le normative e garantiscano ambienti di gioco sicuri per i consumatori. Le problematiche segnalate in questo avviso non riguardano solo i videogiochi, ma si estendono anche alle piattaforme di social media e ad altri marketplace digitali. Gi\u00e0 nel 2021, il BEUC aveva evidenziato come sulla piattaforma TikTok non fosse chiaro il valore della sua valuta virtuale. Diventa quindi fondamentale una maggiore applicazione del quadro normativo esistente in materia di tutela dei consumatori nel settore dei videogiochi, oltre a prevedere ulteriori regolamentazioni nei prossimi anni. Sebbene l&#8217;applicazione delle leggi attuali possa risolvere alcune di queste problematiche, per il BEUC \u00e8 urgente adottare misure complementari che proteggano i consumatori nell&#8217;ambito digitale. Una possibile soluzione, secondo il BEUC, potrebbe essere il <strong>divieto dell&#8217;uso delle valute virtuali premium<\/strong> acquistate con denaro reale, da proporre come parte del &#8220;<strong>Digital Fairness Fitness Check<\/strong>&#8221; della Commissione Europea volto a verificare l&#8217;adeguatezza e l&#8217;efficacia delle normative esistenti per la tutela dei consumatori nel contesto digitale.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Il 12 settembre, il BEUC (Bureau Europ\u00e9en des Unions de Consommateurs) e 22 organizzazioni membri provenienti da 17 paesi, tra cui Adiconsum, hanno presentato una denuncia alle autorit\u00e0 dell&#8217;UE contro le pratiche commerciali sleali messe in atto dalle principali societ\u00e0 di videogiochi, responsabili di giochi come Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft e Clash of Clans. 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