Il 12 settembre, il BEUC (Bureau Européen des Unions de Consommateurs) e 22 organizzazioni membri provenienti da 17 paesi, tra cui Adiconsum, hanno presentato una denuncia alle autorità dell’UE contro le pratiche commerciali sleali messe in atto dalle principali società di videogiochi, responsabili di giochi come Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft e Clash of Clans. L’obiettivo è sollecitare le autorità a garantire che tali società rispettino le normative e offrano ai consumatori ambienti di gioco sicuri, evitando meccanismi che inducano spese inconsapevoli.
Valute virtuali premium: come funzionano e quali sono i principali rischi per i consumatori
Più della metà dei consumatori nell’UE gioca regolarmente ai videogiochi. Negli ultimi anni, le aziende del settore hanno adottato modelli di business sempre più basati sugli acquisti in-game, comprese le valute virtuali premium. Nel 2020, questi acquisti hanno generato oltre 50 miliardi di dollari a livello globale (circa 46 miliardi di euro), rappresentando circa un quarto dei ricavi complessivi dell’industria dei videogiochi, superando i guadagni combinati dell’industria del cinema e della musica. Secondo il rapporto “Getting played – The true cost of virtual currency“, realizzato da Forbrukerrådet – il Consiglio dei consumatori norvegese che tutela i diritti dei consumatori – 21 dei 50 videogiochi più giocati nel 2023 (il 42%) includeva valute virtuali premium. Di questi 21 giochi, 8 erano classificati per un pubblico di 12 anni o inferiore. L’allarme lanciato del BEUC alla Commissione europea e alla Rete europea delle autorità per la tutela dei consumatori (CPC-Network) denuncia l’uso scorretto delle valute premium da parte dell’industria dei videogiochi per massimizzare la spesa dei consumatori.
Le valute virtuali premium sono comunemente utilizzate nei servizi digitali, e nell’industria dei videogiochi in particolare. Si acquistano all’interno del gioco o della piattaforma, e il loro utilizzo è limitato al contesto specifico del servizio. Con l’introduzione di queste valute, le società di videogiochi hanno potuto creare veri e propri sistemi economici interni, in cui controllano tutte le regole e possono modificare i valori in qualsiasi momento. Questo priva i consumatori di qualsiasi diritto di proprietà, poiché il controllo rimane nelle mani dell’editore del gioco. Per fare un esempio, un giocatore che desidera acquistare un Pass Premium nel gioco Tom Clancy’s Rainbow Six Siege viene informato che questo costa 1.200 crediti premium, gli R6 Credits. Questo equivale a circa 10 € in denaro reale, ma tale informazione non viene visualizzata al momento dell’acquisto. Di conseguenza, il giocatore deve prima entrare nel negozio di valuta in-game, determinare quanti R6 Credits deve acquistare per ottenere il Pass Premium e poi calcolare il prezzo in denaro reale.
Le economie in-game basate sull’acquisto di valuta virtuale premium, diventate la principale fonte di guadagno per molte società, portano a un ciclo di monetizzazione costante. Questi forti incentivi finanziari spingono verso forme di monetizzazione che possono essere considerate predatorie, soprattutto nei giochi free-to-play, dove il gioco è gratuito, ma l’editore si affida ad altre fonti di guadagno oltre alla vendita del gioco. Questo modello si è diffuso su tutte le piattaforme e generi di videogiochi e, è ben documentato come i cosiddetti “whales” (i grandi spenditori) possano essere indotti a fare acquisti esagerati, indipendentemente dalla loro situazione finanziaria.
Infatti, il BEUC e i suoi membri hanno evidenziato come i consumatori non riescano a comprendere il costo reale degli oggetti digitali, portandoli a spese eccessive. La mancanza di trasparenza nei prezzi delle valute premium, insieme alla necessità di acquistare pacchetti extra di valuta, induce i giocatori a spendere più del necessario. Gli acquisti in-game, sottolinea il BEUC, dovrebbero sempre essere visualizzati in denaro reale, come l’euro, o almeno mostrare l’equivalenza con una valuta reale.
L’uso delle valute premium può anche sfruttare i consumatori più vulnerabili, come coloro che soffrono di dipendenze dal gioco d’azzardo o i bambini, che hanno difficoltà a controllare gli impulsi. Tenere traccia delle spese diventa complicato, spesso non è possibile ottenere rimborsi e i videogiochi sono progettati per incoraggiare i consumatori a spendere quanto più possibile; pratiche che si estendono anche ai marketplace digitali. Il BEUC ha rilevato anche che l’affermazione delle aziende secondo cui i giocatori preferiscono usare valute premium è errata: molti consumatori ritengono questa intermediazione fuorviante e preferirebbero acquistare direttamente gli oggetti con denaro reale. I diritti dei consumatori, inoltre, vengono spesso limitati o ignorati quando si utilizzano valute di gioco premium, legate a condizioni inique che favoriscono solo gli sviluppatori.
Un altro aspetto da considerare riguarda i più giovani. Tra coloro che giocano regolarmente ai videogiochi, la percentuale è ancora più elevata tra i bambini. Le ricerche indicano che il 73% dei bambini tra i 6 e i 10 anni gioca ai videogiochi. La percentuale sale all’84% tra i bambini di età compresa tra 11 e 14 anni, e si attesta al 74% tra i giovani di 15 e 24 anni. I dati contenuti nel Report mostrano che, i bambini in Europa spendono in media 39 euro ogni sei mesi per acquisti in-game. Sebbene siano tra i giocatori più attivi, la loro limitata alfabetizzazione finanziaria li rende facilmente suscettibili alle pratiche sfruttatrici incorporate nei videogiochi.
Le richieste del BEUC
Sulla base di ciò, il BEUC e 22 organizzazioni membri hanno presentato una denuncia alla Commissione Europea e alla Rete CPC, richiedendo che le società di videogiochi rispettino le normative e garantiscano ambienti di gioco sicuri per i consumatori. Le problematiche segnalate in questo avviso non riguardano solo i videogiochi, ma si estendono anche alle piattaforme di social media e ad altri marketplace digitali. Già nel 2021, il BEUC aveva evidenziato come sulla piattaforma TikTok non fosse chiaro il valore della sua valuta virtuale. Diventa quindi fondamentale una maggiore applicazione del quadro normativo esistente in materia di tutela dei consumatori nel settore dei videogiochi, oltre a prevedere ulteriori regolamentazioni nei prossimi anni. Sebbene l’applicazione delle leggi attuali possa risolvere alcune di queste problematiche, per il BEUC è urgente adottare misure complementari che proteggano i consumatori nell’ambito digitale. Una possibile soluzione, secondo il BEUC, potrebbe essere il divieto dell’uso delle valute virtuali premium acquistate con denaro reale, da proporre come parte del “Digital Fairness Fitness Check” della Commissione Europea volto a verificare l’adeguatezza e l’efficacia delle normative esistenti per la tutela dei consumatori nel contesto digitale.


